GMGC2019专访17173总经理赵佳:后流量时代下的游戏突破之路

由GMGC主办的第八届全球游戏大会(简称GMGC北京2019)于2019年6月17-18日在中国北京凯悦酒店盛大召开。本届大会以“激流勇进”为主题 涵盖游戏、影视、动漫、数字文化与产品等泛娱乐领域核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业大会拟邀全球、30+国家和地区、100+演讲嘉宾、3000+企业参会、超过10000人出席,打造全球游戏行业的学习交流和商务合作的一次年度盛会。

17173总经理赵佳出席GMGC北京大会并参与圆桌论坛:《后流量时代下的游戏突破之路》,之后在采访间接受记者专访。

记者:增长与留存一直是游戏运营逃不开的话题,我们见过很多爆款的短命游戏,您认为在当下的游戏市场应该如何去解决游戏的增长和留存问题?

赵佳:对于短命的爆款游戏,我们也有许多长命的爆款游戏。作为游戏来讲,增长和留存不能分开讨论。但其实我们都会说一款游戏做的如何,刚才在演讲的时候也有嘉宾提到画面风格是怎么样子的,可能在很短时间之内吸引玩家选择这款游戏,但是它有没有长线的玩法?生命周期能不能支撑下来?能不能赚到足够的钱?跟游戏后期的整个玩法设计也是有关系的。后期的玩法设计跟前期的风格本身之间是需要有有机的结合,是不能够分开去看待的。现在因为运营的这种潮流就总会说吸量的能力、吸金的能力等等好像是几个分开的不同东西。但实际上是在一款游戏里面有机的结合。但我们也能看到今天在市场上面要去做长线留存玩法的创新是比较困难的,大家其实还是更多的在风格、画面、游戏本身的一些附加功能上面做创新找一些细分市场来去做增长。所以其实我觉得这个命题从长期来看是整个游戏创新的大命题,从短期来看是如何把握你的产品的整个用户体验节奏,如何找到自己的目标用户群问题。

记者:现在游戏的受众面以年轻人居多,其中包含了很多未成年人。那您认为游戏行业应该用怎样的方式去帮助这些用户的家长去认可,并且认识这些游戏带来的价值呢?

赵佳:这其实是一个还蛮大众的问题,我想先讲一个反过来的观点。我们在运营采量的时候,不知道大家有没有看过抖音和头条的后台巨量引擎,上面是可以上传号码包,你可以上传自己的目标用户群,也可以把不想要的用户群里面拔出去,我们经常会做的一件事情是扒出去低龄用户,比如说18岁以下的用户。作为游戏者发行商来讲,除非它本身是针对这些低龄用户,否则这些低龄用户会造成两个结果:

第一,本身的成熟度不高,所以他在游戏里的行为并不符合游戏很多设计的思路。

第二,坦白地讲他们的付费能力是非常非常有限的,基本上在20岁以下的用户都会认为这部分用户的付费能力达不到我们想要的游戏的商业回收标准。

所以其实作为游戏的开发商和运营商来讲并没有针对性的要去影响青少年。回过头来说,青少年的游戏成迷还是不可忽视的问题。这块我只简单的说两个点:

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